初老プログラマのREST API

REST APIって? RESTは、Representational State Transferの略で、複数のソフトウェアを連携させるのに適した設計原則の集合、考え方。 ステートレスなクライアント/サーバプロトコル サーバーもクライアントも状態を記憶しておく必要がない ...

サウンドプログラマーの開発環境の紹介

プログラマの横浜です。 1年ほど前に当技術ブログにて「サウンドプログラムの仕事」について書かせて 頂きましたが、今回はサウンドプログラマーの開発環境を紹介したいと思います。 サウンドデザイナーではなく、サウンドプログラマーの開発環境の紹介は 珍しいかもしれません。(サウンドデザイナー...

【Unityエディタ拡張】SceneView拡張 それっぽいツールバー作成

記事を担当するのは2回目、プログラマの近藤です。 前回(1年ぐらい前)エディタ拡張の記事を書きましたが今回も同じUnityのエディタ拡張です。 今回はSceneViewに自作のツールバーを表示する方法を紹介します。 すっごい簡単なんですが、結構悩んだので記事にします。 多分一番このペ...

Forward+ Rendering

はじめに 今回の技術ブログ担当のプログラマーの小林です。再度、持ち回りがやってきました。 2度目となる今回は、Forward+ Renderingを取り上げたいと思います。 Forward+ Renderingとは まず、Forward Renderingとは、どのようなレンダリング手法なの...

Proxy Serverの検証

今回はProxyの運用について考えてみました。 小規模の会社であってもProxyの設置は有効だと思います。 Proxyを設置するにあたって問題になってくることが障害発生時のシステム維持と高負荷時の遅延だと思います。 そこで、今回はその二点を解決する冗長化とロードバランサーを検証してみること...

シェーダでホログラムを再現してみる

こんにちは。プログラマの古矢です。 今回はUnityのシェーダプログラミングを行ってみました。 Unityもシェーダもほとんど経験がありませんが、以下のようなホログラム表現ができました。 どのように実現するか ホログラムの原理はわかりませんが、光が偏って反射しているように見えます。 ...

TGS2018に行ってきました

こんにちは、わたしんです。 先日TGS2018に行ってきたので、そこで思ったことを書いてみたいと思います。 去年より混んでいた 気がする 今年の来場者数は298,690人と歴代最多で、 去年の254,311人と比べて4万人ほど来場者が多かったそうです。 私はビジネスデイの20日(木)に行っ...

Unreal Engineのクロスに触れてみる(2)

こんにちは。プログラマのテッピーです。 前回の拙文では、Blenderで作成したスケルタルメッシュモデルと、 Unreal Engine 4.17のクロス(ペイント)ツールで作成したクロスアセットを使用して、 風にたなびく旗のシミュレートを行うまでの過程をご紹介させていただきました。 ...

WPFでタイムライン画面作成に挑戦

こんにちは。プログラマの境田です。 ゲームプログラマは開発を円滑にする目的で、独自のツールを作成することがあります。 私自身ツール製作の経験があまりないので、今回はツール製作の勉強目的も兼ねて、WPFを用いたタイムライン画面の作成に挑戦してみようと思います。 完全なタイムラインではなく...

Mattermostの運用

こんにちは、蛯沢です。 巷ではチャットツールと言えば、slackが人気のようですが、 弊社ではslackのクローンであるMattermostというチャットツールを使っています。 なぜMattermostか OSSの利点が大きいです。 slackも無料で使えなくはないですが、やっぱり...