WPFのお話

みなさま、こんにちは。 開発部プログラムセクションの武田です。 再びblog執筆の機会を貰えたので以前から興味のあったWPFの基礎を勉強してみました。ここ数年はアプリ製作業務が殆どで、ツール周りの調査は久しぶりで楽しんで学べました。 なおWPF入門ではありませんので、これを読んで頂...

処理負荷削減と巡回計測について

こんにちは。下野です。 今回は、処理削減と、計測方法についてまとめます。 処理負荷削減とは ゲームは60fpsまたは30fpsで動作させる事が多いのですが、それぞれのフレーム内(60fps=16.6msec, 30fps=33.3msec)で処理が終わらないと「処理落ち」という状態になりま...

ローカライズ(多言語対応)に関するあれこれ

世界中の人々に届け! せっかくゲームを作るわけですから、たくさんの人に遊んでもらいたいものです。 もちろん国内だけじゃなく、世界中の人に遊んでもらえたら最高ですね! …というわけで、今回のお話は「ローカライズ」――つまり多言語対応に関するお話です。 と言ってもプログラマの技術ブログですか...

ゲームを作る環境を整えるツール その1

ディレクタ、プランナ、プログラマ、アート、モデラ、アニメータ、サウンドエンジニア… 様々なスキルを持った人々の力を集める事でゲームは形になっていきます。 今回はゲームを作るツールでは無く、ゲームを作る環境を整えるツールをご紹介します。 頼れる執事 Jenkins Jenkinsという継続的イ...

ピクセルシェーダで綺麗な映像を作ろう

皆さんはじめまして!プログラマのにっしーです。 今回は、学生時代から趣味で追いかけていた「メガデモ」について、 簡単にお話させていただきたいと思います。 メガデモってご存知ですか? メガデモ(またはデモシーン)とは、4kBや64kBといったごく限られた容量中に、 綺麗な映像とサウンドを詰め...

サウンドプログラムの仕事

プログラマの横浜です。 ここ数年、サウンドプログラムを担当する事が多かったので どのような事をしているのか簡単にお話したいと思います。 サウンドプログラムとは サウンドプログラムとはBGMと効果音の再生を制御するプログラムの事です。 (実際には幅広く色々な作業がありますが、そのあた...

【Unityエディタ拡張】音楽プレイヤーを作る

初めまして!プログラマの近藤です。 最近Unityを触りはじめ、エディタ拡張について勉強しています。 今回はそのエディタ拡張機能を使って、エディタ上で音楽を聴く「Audio再生機」を作ってみました。その紹介をしていこうと思います。 待って!そもそもUnityのエディタ拡張って?? Unity...

ボクセル化

はじめに プログラマの小林です。レンダリングに興味があり、日頃、趣味でサンプルを作り遊んでいます。 その中で最近試してみたボクセル化に関して、その処理フローを書いてみたいと思います。 ラスタライザを使用したボクセル化 ボーンデジタル社さんから出版されている「OpenGL Insights」の...

Sassに触れてみた

技術ブログでは、初めまして。 柏倉です。 いつもはコラムの記事などをよく書いていますが、今回は少し技術的な内容の記事です。 仕事でよくホームページを作っていて、HTML,JavaScript,CSSなどを使う機会が多いです。 CSSを使っていて、変数使いたいなー。とか。計算式入れたいなー...