Unityをレベルエディタとして使う

はじめに Unityは多くのプラットフォームに対応したゲームエンジンですが、様々な理由でUnityをゲームエンジンとして使用して開発を行えない場合があります。 しかしながら、Unity自体のエディタとしての機能は便利なものがありますので、エディタ部分だけをお借りして、レベルエディタとして...

試作のお話

みなさま、はじめまして。 開発部プログラムセクションの武田です。 ゲーム業界はもう20年のオッサンプログラマですが、まだまだ現役です。普段はゲームアプリ開発を行っていますが何でも屋です。今回ブログ執筆という機会を貰えましたので、ゲーム開発がスタートする前に行う試作開発についてプログラ...

リフレクションを駆使してデバッグメニューを自動構築してみる(その3)

前回までのおさらい さて、今回の記事で「リフレクションを駆使してデバッグメニューを自動構築してみる」のシリーズは最終回となります。 前々回の記事(その1)では、リフレクションを駆使してデバッグメニューの自動構築を行うための DebugMenuPageBuilder クラスの実装提案を行い、そ...

リフレクションを駆使してデバッグメニューを自動構築してみる(その2)

デバッグメニューの自動構築の内部動作について 前回の記事(その1)では、リフレクションを駆使すればデバッグメニューはこんなに簡単に構築できる!というイメージだけを紹介しました。DebugMenuPageBuilder というクラスを実装し、そのクラスの Build() メソッドに任意のインスタンス...

リフレクションを駆使してデバッグメニューを自動構築してみる(その1)

デバッグメニューってどうしてる? 例えば、あなたが長編のロールプレイングゲームを作っていて、そのシナリオの最後に待ち構える最終ボスの実装をしたとしましょう。その実装確認を行わなければなりません。 まさかタイトル画面から始めてオープニングから順にシナリオを進めていくプログラマーはいないでしょう...