UnityURPを使ってVR体験をしてみる

はじめに こんにちは、エンジニアの増井です。 VRで綺麗な世界を体験したい!!そう思ったことはありませんか? UnityURPとはUnity Universal Render Pipelineの略称です。 今回は標準的なビルトインRender PipelineとUnityURPを比較しながら...

ReSharper C++を使用する

はじめに こんにちは、開発部エンジニアの武田です。 普段はゲーム開発エンジニアとしてキャラクター制御からゲームロジックの制御、そしてUnityとゲーム開発に関わることはなんでもやっています。 今回、検証でReShaperC++を触ったのでまとめておこうと思います。 ReSharper...

AWS S3 Glacierを使ってみる

こんにちは、エンジニアの蛯沢です。 みなさんはAWS使っていますか? 私は最近は使っていなかったのですが、必要に迫られて数年ぶり(5年ぶり?)にAWS Glacierを使いました。 数年使っていなかったら色々変わっていたので備忘も兼ねて記事にしてみました。 AWS Glacierとは? ...

三角関数とベクトルの内積外積の活用

三角関数 三角関数というのは三角形における角と線分の長さの関係を記述する関数ということになりますが 単純なものだけでもゲームオブジェクトの動作に活用できます 個人的によく使うものを紹介します 単位円 三角関数はsin、cosというものが代表的なものと思います sin、cosとは具体的にど...

TGS2023ファミリーゲームパークに行ってきました

TGS2023に行ってきました。 こんにちは、わたしんです。 TGS2023に行ってきました。 開催から少し時間が経ってしまいましたが、 今回は子供と一緒にファミリーゲームパークに行ってみたので紹介したいと思います。 ファミリーゲームパークとは? TGS(東京ゲームショウ)の中で...

ゲーム開発のツール作りで学んだ、ツールに最低限必要なこと

はじめに こんにちは。プログラマの境田です。 この業界に入って10年以上経ち、様々なゲーム開発に携わってきました。 その中でゲーム開発を少しでも円滑にするため、ツールもいくつか作成しました。 今回は私が経験したこと、学んだツールづくりで必要なものや大事なものを記載しようと思います。 初...

ビルド時間に気を配ってみる

はじめに こんにちは、エンジニアの古矢です。 私の前回の投稿から5年経つようです。 エンジニア歴が長くなり、プログラミングに際して考えることも増えました。 読みやすいソースや、ランタイムでの実行速度などはよく聞く話です。 今回は少し視点を変えて、ビルドの効率化について書いてみようと思い...

Unreal Engineのクロスに触れてみる(3)

こんにちは。プログラマのテッピーです。 近頃はコロナ禍による混乱した世の中もだいぶ落ち着いてきましたね。 ゲーム業界のイベントも再び現地開催されるようになってきて喜ばしいことです。 テッピー自身はまだ大規模なイベントの人混みに入っていくほどは立ち直っていませんが、独り食事に行くお店を換...

CPUレンダラーの実装(カラーキューブ編)

はじめに こんにちは!エンジニアのゼイシュウです。 これまで、グラフィックスに興味を持っており、あちこちに触れてきましたが、いずれも浅くしか理解していませんでした。 今回の機会を活かして、グラフィックスおよびレンダリングに関連する知識を体系的に理解し、学ぶことを考えています。 そ...

Tablacus Explorerについて

今回は、Tablacus Explorerという便利なツールの紹介をしようと思います。 何度か社内で勧めさせて頂いたことがあるTablacus Explorerなのですが、 あまり広まっている印象が薄いのでこれを機にTablacus Explorerを使う人が増えればいいなという願望を込めて執筆いたします。