エフェクトのお仕事こぼれ話

先日きくおかさんが岩のアートについてコラムを書いていましたね!
私はエフェクト担当なので
アートデザイナーが一生懸命考えて描いた岩をぶっ壊したいと思います!

破壊するためには破片が必要ですね
テクスチャで破片の絵を描き飛ばすこともありますが、
3Dモデルを丁寧に割ったり汎用的な破片を作って飛ばすことがあります。

破片の用意ができたら次はぶっ飛ばします!
破壊で大事なことは何といっても破壊した時の気持ちよさだと思います!

3Dモデルを正直に割った破片を飛ばすと、想像以上にボリュームが多く
破壊の気持ちよさが感じられないことがあります。
なので破片の数を間引いたり大きさを調整します!
ほかにも破片の飛ばす方向、速度、回転、破片を消すテンポ感などなど…
アクション中の壊し方とイベントシーンで使われる演出的な壊し方で工夫の仕方は変わってきますが、
何回も破壊したくなるような気持ちよさを、ユーザーに与えられるように気を付けています!

破壊した後、破片をその場に残したくない、破壊したらすぐ消したい、というのはゲームでは多いと思います。
たくさん破片が残っていると遊びの邪魔になったり処理負荷の原因にもなります。
破片を違和感なく消すために、ぱっと思いつく消し方は
・半透明でフェードアウトする
・縮小させながら消す
・地面の下に沈める
作品のアートスタイルやゲーム性よって、違和感のない表現はどれか決めていきます。
例えばポップな世界観だと小さくして消す表現が似合いますよね!

破壊は、ただ機械的に岩を割って飛ばしているだけと思われがちですが、
実はエフェクトデザイナーのセンスも問われるのです・・・!
皆さんも物がどのように破壊されているか気にしてみてください!

以上、アートのお仕事こぼれ話に便乗して書いたエフェクトのお仕事こぼれ話でした。

  • 開発部 デザイナー 服部