『Ever Oasis』開発こぼれ話

初めまして、開発部デザイナーのアワタです。
普段は日陰でひっそりと暮らしているのですが、
何かの間違いで陽のあたる場所に引っ張り出されてしまいました。
陽射しが眩しい!苦しい!ちょっと有給休暇を…。

『Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼』発売!

気を取り直して…祝!発売!ということで、『Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼』が発売されました。
私は開発初期から『Ever Oasis』に関わってきたので、ついにこの日が!という感じです。
本職はキャラクターデザイナーなんですが、このプロジェクトではデザイナーのリードの一人として、
プロデューサーやディレクター=石井浩一と現場との橋渡し的な役割を担いつつ、
任天堂さんとの打ち合わせに参加しつつ、開発初期はデザインをしつつ、開発末期には
人手の足りないUIのヘルプもしつつと、活躍したかはともかくあれこれ走り回ったプロジェクトでした。
走り回っている間に、当初は小ぢんまりとしたオアシス経営のゲームだったものが、
文字通りスケール(世界)が広がり、その上でディレクターからはクオリティを求められ、
プログラマからは容量の削減を求められ、どうしたものかと走り回りながらも
任天堂さんの担当者の方々やGREZZOの誇る精鋭の皆様に助けられ、なんとかマスターアップ、
そして発売の日を迎えられたわけです。

おこぼれ・・・

そんな日々を振り返る中で一番思い出深かったのは、「開発者が語る『Ever Oasis』の世界 Vol.8」で
しずまさんが語っていますがイスナのデザイン変更でしょうか。
結果として現在のイスナはかなり好評ですし、デザイン変更は賢明な判断だったわけですが、
その当時は自分が担当し、愛着もあったモデルがボツになるということで、なかなかのショックでした。
はい、モデルもちゃんとできていたんです。

以前のイスナ(幼少)

以前のイスナ(少女)

普段は人型でも能力を使うときは水竜型に、という話もあったりしました。
この場だけでもお披露目できれば、このモデルも浮かばれるでしょう。

最後に

そのような事が何度かありつつも、こうして自分の関わった製品が世に出るというのは
なかなか感慨深いものがあります。
願わくは、より多くの人に『Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼』を手に取ってもらえますように。
そして、できれば手に取るだけでなくご購入をよろしくお願いします。

と書き残して、再び日陰に帰らせてもらいます。