完成のイマジネーション

アプリケーションを作り上げるのは大変だ

開発職への応募は参考作品の添付を求める会社が多く、
弊社も同様に応募の際は参考作品の添付をお願いしています。

ある若手の同僚に聞くと、学生の時に参考作品を完成させるのに手間取ったという話を聞きました。
中には完成すらしないという人も結構いたらしいのです。
では、完成というゴールはいつ決まるのか?

物事を始めた時に大体の成果が決まっています。
当たり前な話、知識も経験も少ない学生が何の準備も無く憧れだけで完成するほどゲームの開発は単純ではありません。
プログラミングから考えても、勉強しながら開発した場合、完成まで半年から一年は必要だと考えています。

これほど長い期間、熱意を持って取り組むには完成までのイメージがとても大事です。
しかし、初めてのゲーム制作。
プログラミング言語の学習、ハードウェアの学習、使われる数学の学習等々分からない事だらけ。
どれも平行に学んで、全くつまずかなかったという人は相当素質がある人です。
「この頃までに、ここまでやる」 これを出来るだけ動かさないように進め、
小さいステップを何回も繰り返すステップがとても大事だと思うのです。

だからスケジュール

私の先輩の口癖

「趣味と仕事を分ける一番の要素は締め切りの有無」

でもね、作業の見積もりは本当に難しい!
いまだに計画通り上手に作業が進行した事がありません。
想定外だらけの中、いつも優秀なスタッフに助けられています(すみません ^^;)
そんな私が、何とかリリースまでこぎつけているスケジュールルールの抜粋がこれ。

  • 目標にする完成のクオリティを80%くらいに設定する。
  • スケジュールを序盤は1ヶ月~2週間毎に見直し、終盤は数日毎に見直す。
  • 計画された要素をねじり込むのは中盤まで。
  • 最後に見直しをする期間を確保する。
  • 分岐点になる作業は期日厳守!
  • パッと思いついた期間は2倍増しで。

さぁ作るぞ

プログラム機能検討メモサンプル

完成のイメージは固まりましたか?
方針が8割決まっていれば十分。
後は勇気と情熱を持って参考作品開発計画を進めて下さい。

こんな事を書くと偉そうな事を言いやがって、お前が一番遅れている。
なんて同僚達から突っ込まれそうで怖い。

最後に一言

専門学校の作品発表会へ参加させて頂くのですが、その場でよく話す内容がデバッグ機能の充実
せっかく完成した参考作品を希望の会社へ送付した時、
プレゼンテーションの場で発表する時に大変役に立ちます。
採用担当者や観客は、あなたの作品の為にゲームオーバーになりながら何度もやり直してエンディングにたどり着くなど、長い時間を割いてくれるとは限りません。

こんな時にシーンをジャンプするデバッグ用メニューや無敵モードなどがあれば、
採用担当者や観衆を待たせずに、あなたが一番見せたい部分をアピールする事が出来ます。

また、メモリの使用サイズ、各セクションのCPU時間やGPUの時間を計測した情報が表示されていれば、
一段違うレベルの開発をしている事が作品を通して伺えます。

長くなりましたが、グレッゾでは新卒、中途採用募集中です。
ご応募を首を長~くしてお待ちしております。